Tuncay Cakmak

Ich will das Holodeck zur Wirklichkeit machen


Wie wäre es mit einem Spaziergang auf dem Mars? Oder doch lieber ein Abstecher ins antike Griechenland? Wer würde nicht gerne das Holodeck aus Star Trek betreten und sich dort seine fantastischsten Wünsche erfüllen. Vor einigen Jahren galt diese Vorstellung noch als nebulöse Fantasterei, heute wird rund um den Globus an der Umsetzung dieser Idee gearbeitet.

Nachdem Virtual Reality in den 1990ern als das nächste große Ding gehandelt wurde und letztlich an den technischen Gegebenheiten und zu hoch gesteckten Erwartungen scheiterte, sieht das Ganze mittlerweile anders aus. Einer der Hoffnungsträger ist das Virtual Reality-Startup Oculus VR, das im März 2014 von Facebook für eine stattliche Summe von 2 Milliarden US-Dollar geschluckt wurde. Doch nicht nur im Silicon Valley wird an einer von der Realität kaum unterscheidbaren, virtuellen Welt geschraubt, auch ein Wiener Startup sorgt mit seinen Plänen für weltweites Aufsehen.

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Tuncay Cakmak gründete Anfang 2014 gemeinsam mit Studienkollegen das Startup Cyberith und schaffte es über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter die stattliche Summe von rund  360.000 US-Dollar einzusammeln. Dadurch wurde die Entwicklung des “Virtualizers” ermöglicht, der gemeinsam mit einer Virtual Reality-Brille wie der Oculus Rift ein unvergleichbares Mittendrin-Gefühl vermittelt. Wir haben uns mit Tuncay über sein Startup und die vielfältigen Möglichkeiten von Virtual Reality unterhalten.

Wie-Wir-Wollen.at: Kannst du mit eigenen Worten kurz beschreiben, was der Virtualizer genau ist?
Tuncay Cakmak:
Der Virtualizer ist ein „Locomotion-Device“ für Virtual Reality. Das bedeutet, dass ein Benutzer in das Gerät einsteigen und sich darin bewegen kann, ohne sich dabei im realen Raum fortzubewegen. Gehen, Rennen, Springen oder Ducken wird erkannt und digital ausgewertet. Das Prinzip dahinter basiert auf dem “Low-Friction-Principle”, also dem geringen Reibungskoeffizienten. Konkret ist der Benutzer mit einem Hüftgurt im Virtualizer fixiert und kann sein volles Gewicht in die Konstruktion verlagern. Wenn man Baumwollsocken oder ähnliche Textilien an den Füßen trägt, kann man über die Bodenplatte gleiten, was wiederum über Sensoren registriert und via USB an einen Computer gesendet wird.
In Kombination mit einer Virtual Reality-Brille wie der Oculus Rift kann man die Bewegungen und den Kopf einer Figur in einem Videospiel steuern. Der Benutzer wird derart getäuscht, dass er denkt, er würde sich in dieser virtuellen Welt tatsächlich aufhalten und bewegen. Mit dem Virtualizer kann man also unendliche virtuelle Welten betreten.

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Wie bist du auf die Idee gekommen den Virtualizer zu entwickeln?
Ich habe zunächst mit einer Wiimote, also einem Controller für die Nintendo Wii, Experimente gemacht, in denen ich die Wiimote via Bluetooth mit dem PC gekoppelt habe. Dadurch konnte ich den Mauszeiger durch Gesten steuern und da ich ein großer Fan von Computerspielen bin, war mein erster Gedanke natürlich, dass ich beispielsweise bei einem Spiel wie Quake 3 die Waffe so steuern möchte. Das hab ich dann ausprobiert und es hat funktioniert.
Beim Spielen füllte ich mich viel stärker in die virtuelle Welt hineingezogen, die Maus war als Barriere zwischen mir und den Handbewegungen der Spielfigur verschwunden. Dann habe ich mich gefragt, wie ich mich durch diese Welten auch bewegen könnte. An Virtual Reality-Brillen habe ich damals noch gar nicht wirklich gedacht, weil die damals nicht gut waren.
Nach längeren Internet-Recherchen habe ich mich langsam an die Idee des Virtualizers herangetastet. Ich habe das Ganze dann meinem Professor an der TU Wien vorgestellt, er war davon sofort begeistert und ich konnte eine erste Version des Virtualizers als Diplomarbeit realisieren. Anfang 2013 konnte ich Kontakt zu Hannes Kaufmann vom Virtual Reality-Labor IMS knüpfen, wo ich netterweise den ersten Prototypen aufbauen und fertig entwickeln durfte.

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Der Virtualizer hat sich also aus einem Uni-Projekt zu einer Firma entwickelt?
Genau, ich habe den Virtualizier gemeinsam mit meinem Studienkollegen Holger Hager entwickelt, der jetzt Co-Founder und Developer in unserer Firma Cyberith ist. Gemeinsam mit ihm habe ich technische Physik an der TU Wien studiert und ihm oft in der Mensa von meiner Idee zum Virtualizer erzählt. So konnte ich ihn dafür begeistern.
Die Firma haben wir dann im Februar 2014 gegründet, die ersten konkreten Konzepte hatte ich im Juli 2012 beisammen. Es hat sich aber bis dahin alles sehr interessant entwickelt: Dadurch, dass ich die Erlaubnis von meinem Professor hatte, habe ich eine Mappe zusammengestellt und bin mit diesen Plänen zu verschiedensten Firmen in der Nähe gefahren. Etwa zu einigen Metall-Großhändlern und metallverarbeitenden Unternehmen, hab ihnen die Pläne gezeigt und gefragt, ob sie die Idee unterstützen wollen.
Die Resonanz war super und wir wurden von Anfang an mit Bauteilen gesponsert. Mit diesen habe ich dann in der Werkstatt meines Vaters, der eine Autowerkstatt besitzt, begonnen einen ersten Prototypen zu bauen. Dabei hat mir auch mein Bruder viel geholfen. Später dann natürlich auch meine Studienkollegen und Freunde.

Interessant, dass ihr technische Physik studiert habt. Ich hätte eher mit Informatik gerechnet.
Ich und Holger Hager sind Physiker, das stimmt. Ich habe vor dem Studium eine HTL für Maschinenbau besucht. Jetzt sind wir aber schon ein größeres Team, bei dem natürlich auch Informatiker dabei sind.

Das Team setzt sich also aus unterschiedlichsten Spezialisierungen zusammen?
Genau. Der Virtualizer ist eine Konstruktion, für die Wissen aus dem Bereich der Mechanik, der Materialwissenschaft, Physik, Informatik und mehr gefragt ist. Wir suchen da in ganz unterschiedlichen Disziplinen nach klugen Köpfen, die an Virtual Reality interessiert sind.

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Euer Kickstarter-Projekt zur Finanzierung des Virtualizers war ein großer Erfolg und ihr habt von angepeilten 250.000 US-Dollar rund 360.000 eingesammelt. Wie geht es jetzt weiter?
Wir sind über den Ausgang der Kickstarter-Kampagne sehr glücklich. Es war aber eine sehr harte und gleichzeitig tolle Zeit, in der wir viel organisieren mussten und viel unterwegs waren. Die nächsten Schritte sind die Entwicklung des finalen Prototypen, es werden Feinheiten verbessert und optimiert. Wir sind mit Partnerfirmen für eine Serienfertigung im Gespräch, die wir Anfang 2015 starten wollen. Die Kickstarter-Virtualizer, die im Zuge der Kampagne geordert wurden, wollen wir im März 2015 verschicken.

Wird man ab diesem Zeitpunkt auch als normaler Kunde den Virtualizer bestellen können?
Genau, wir bereiten gerade einen Online-Webshop für Vorbestellungen vor. Dort kann ein normaler Kunde den Virtualizer vorbestellen und ihn im Sommer 2015 erhalten. Priorität hat aber natürlich der Versand der über Kickstarter vorbestellen Virtualizern, weil diese Menschen uns ja bereits im Voraus unterstützt haben.

Funktioniert der Virtualizer nur in Kombination mit der Oculus Rift oder auch mit anderen VR-Brillen?
Der Virtualizer ist offen für andere Hardware. Wir verwenden zwar jetzt vorwiegend die Oculus Rift, allerdings kann man ihn beispielsweise auch via Bluetooth mit einem Smartphone verbinden. Das ist beispielsweise interessant für die Gear VR von Samsung oder günstigeren Smartphone-Halterungen in Brillenform.

Denkt ihr auch über eine Integration von Sonys Morpheus VR-Brille nach?
Wir haben Kontakt zum Team hinter der Sony Morpheus und hoffen, dass sich vielleicht bald eine Partnerschaft ergibt. Wir haben uns mit ihnen auf der VR-Messe SIGGRAPH getroffen und sie haben uns umgekehrt auf der TOKYO GAME SHOW besucht. Grundsätzlich ist es für uns kein Problem, den Virtualizer für Morpheus beziehungsweise die PlayStation anzupassen und zu koppeln. Wir brauchen allerdings die explizite Erlaubnis von Sony.
Ich finde die Sony Morpheus-Brille selbst sehr interessant, ähnlich wie die Oculus Rift. Der Prototyp, den ich testen konnte, hatte bereits 360-Grad Lateraltracking, was von Oculus aber bei ihrem dritten Prototyp ebenfalls schon vorgestellt wurde.

Die Steuerung ist bei VR-Games immer ein Problem. Die Bewegungssteuerung habt ihr mit dem Virtualizer gelöst, ihr nutzt aber zum Zielen meist eine Nintendo WiiMote. Welche anderen Technologien oder Produkte bieten sich da an?
Es gibt eine Reihe von Kickstarter-Projekten, die sich mit genau diesem Thema befassen. Die Steuerung ist tatsächlich ein Problem, da sie eine Diskrepanz erzeugt zwischen dem, was du in einer VR-Brille wie der Oculus Rift siehst und dem, wie du mit der Welt interagierst. Tastatur und Maus oder ein Controller sind für die Immersion kontraproduktiv. Ich denke, man kann Virtual Reality mit “zur richtigen Zeit die richtigen Signale ans Gehirn senden” umschreiben. Wenn das nicht gut genug gemacht wird, kommt es zu einer “Cyber-Sickeness”, weil der Körper was anderes macht, als das Gehirn denkt oder umgekehrt.
Wir konnten mit der WiiMote bislang sehr gut arbeiten, weil sie kabellos ist und Inertialsensoren beinhaltet. Durch diese können wir Bewegungen sehr genau feststellen. In einem Video von uns, in dem wir Half Life 2 spielen, siehst du, dass die Oculus Rift den Kopf steuert und über die Intertialsensore der WiiMote konnten wir die Waffe entkoppeln. Das heißt, man kann wo anders hinzielen als man hinblickt.
Eine der interessantesten Ansätze ist jener des PrioVR Suit, der kombiniert mit dem Virtualizer genutzt werden kann. Es handelt sich um einen Motion Capture-Anzug, bei dem man allerdings keine externen Tracking-Geräte wie Kameras braucht, sondern trägt alle nötigen Sensoren direkt am Körper. Dadurch lassen sich die Bewegungen aller Gliedmaßen sehr genau in die virtuelle Welt übertragen. Man kann also mit dem Virtualizer gehen, springen oder ducken, sich mit einer VR-Brille umsehen und mit dem PrioVR Suit zum Beispiel seine Arme in einem Spiel nutzen und das im Spiel selbst sehen.
Bei diesen Tests konnten wir die dreifache Entkoppelung realisieren. Sprich man konnte in eine Richtung gehen, in eine andere Richtung blicken und wiederum in eine andere Richtung schießen.

Zur Zeit experimentieren wir auch mit der Trinity Magnum VR, die für uns sehr interessant ist. Wie die WiiMote besitzt sie auch Inertialsensoren, zusätzlich aber auch eine Lichtquelle und eine Kamera, die man im Raum platzieren kann. Es gibt aber noch weitere Systeme, wie zum Beispiel der Virtual Reality-Anzug Control VR. Dieser arbeitet ähnlich wie PrioVR-Anzug, benötigt keine Kameras und erfasst nicht nur den Oberkörper, sondern auch die Hände mitsamt allen Fingern.
In eine ähnliche Richtung geht Perception Neuron, wobei sich damit der ganze Körper plus die Finger erfassen lassen. Ich konnte bereits eine weiterentwickelte, aktuelle Version dieses Anzuges testen und hab ihn extrem interessant gefunden. Sehr spannend ist auch das SIXENSE STEM-System, weil es mithilfe eines Magnetfeldes arbeitet und sehr variabel ist. Das heißt, dass man auch hier seine Arme und Hände in die virtuelle Welt übertragen kann und eine absolute Referenzierung im Raum erhält. Die Position wird also extrem genau und vor allem auch Verzögerungfrei registriert. Außerdem kann man zusätzliche Packs verwenden und damit etwa auch den Kopf oder die Beine zusätzlich erfassen.

Welches dieser Systeme ist deiner Meinung nach das Ausgereifteste?
Das ist nicht leicht zu beantworten, denn jedes System hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil beim SIXENSE STEM ist zum Beispiel, dass man die beiden Controller einfach in die Hand nehmen kann, man muss nicht extra einen Anzug anziehen oder Sensoren am Körper anbringen. Wir denken, dass alle Systeme sehr interessant sind.

Ihr probiert also alles aus und was erhältlich ist, wird auch für den Virtualizer unterstützt.
Ja. Wir unterstützen absolut jede Entwicklung. Im Virtual Reality-Markt ist es derzeit enorm wichtig, dass sich all die Startups gegenseitig pushen, damit die Technologie so ausgereift im Handel ankommt, damit der Konsument damit zufrieden ist.
Was wir nicht wollen, ist, dass Virtual Reality wie in den 1990er Jahren scheitert. Deswegen ist es sehr wichtig, alles zu unterstützen, alles zu integrieren und die Nutzung gemeinsam mit dem Virtualizer so einfach wie möglich zu machen. Es muss einfach für den Endkunden und auch einfach für Entwickler sein. Wenn jemand Spiele programmiert, soll er unsere und andere VR-Technologien schnell und simpel integrieren können, nur so kann es Virtual Reality auf den Massenmarkt schaffen.

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Palmer Luckey, der Erfinder der Oculus Rift, hat gesagt, dass auch andere VR-Einsatzgebiete wie etwa Therapien oder Bildung kein Problem seien, sobald Games richtig gut funktionieren würden. Siehst du da ähnlich?
Ja, das sehe ich auch so. Wir haben sogar schon Interessenten aus verschiedensten Sektoren abseits der Gaming-Schiene. Zum Beispiel haben wir ein Projekt gemacht in dem wir 3D-Modelle von Villen per Oculus Rift und dem Virtualizer begehbar gemacht haben. Als wir das Projekt auf einer Messe in Cannes vorgestellt haben, konnten sich Besucher also Häuser anschauen, die gerade erst gebaut werden und durch diese bereits spazieren. Den Ansatz könnte man jetzt noch weiter ausbauen und beispielsweise einen derartigen Besuch mit dem Architekten machen und ihm Wünsche mitteilen, was er noch ändern könnte.
Ebenfalls interessant ist die Software PHOBOS der Firma Psytech, mit der sich diverse Phobien therapieren lassen. Menschen mit Höhenangst, mit Platzangst oder Angst vor Spinnen können via Virtual Reality damit konfrontiert werden. Interessant ist dabei, dass der Therapeut aktiv in diese virtuelle Welt eingreifen kann. Hier bietet sich der Virtualizer an, da er die Immersion durch die Nutzung der Beine und des Körper enorm erhöht. Durch diese Immersions-Steigerung wird auch die Effizienz der Behandlung gesteigert.

In diesem Fall ist die hohe Immersion sicher ein Vorteil. Umgekehrt kann es aber sicherlich auch ein Nachteil sein, dass die Erfahrung schon zu real wird – etwa bei Horror-Games oder schnellen Action-Games. Wie siehst du das?
Ich kann es mir natürlich vorstellen, dass es Menschen gibt oder geben wird, die damit ein Problem haben werden. Es liegt meiner Ansicht nach an der Person selbst, was sie will und was sie nicht will. Wenn jemand schnell Angst hat und nicht auf Horror-Spiele steht, wird ein Spiel wie Alien Isolation nicht das Richtige sein. Für mich ist es dasselbe, wie wenn man ins Kino geht und sich einen Action- oder Horror-Film ansieht. Hier muss man sich auch entscheiden, ob man das will oder nicht.

Glaubst du, dass es zu einer gewissen Toleranz in Bezug darauf kommen wird?
Ja, man kann sich sicherlich daran gewöhnen. Ich stell mir das so vor: Wenn jemand sich viele Horror-Filme ansieht, hat er irgendwann keine Angst mehr, weil er alles gesehen hat. Im Grunde geht es ja nur um Steigerung: Virtual Reality steigert Erfahrungen, die man in abgeschwächter Form im Kino, am TV oder am PC-Monitor macht. Wenn man sich darauf einlässt, wird es noch besser. Wenn man leicht ängstlich ist oder wenig Erfahrung damit hat, ist es sicher Anfangs etwas schwierig.

Denkst du, dass populäre Spielegenres, wie etwa schnelle First-Person-Shooter, überhaupt in der aktuellen Form für Virtual Reality geeignet sind?
Ich denke, dass wir Abwandlungen dieser Genres sehen werden. Bei den von dir angesprochenen Shootern sind ja oft Bewegungen dabei, die du gar nicht ausführen kannst, wenn du sie selbst ausführen musst. Also sobald du ein Jetpack hast oder einen Double-Jump machen kannst, hast du in Kombination mit dem Virtualizer ein Problem.
Es wird diese Abwandlungen geben und ich denke auch, dass komplett neue Genres entstehen werden. Du kannst mit Virtual Reality einfach noch einen Schritt weiter gehen. Ein gutes Beispiel ist die zuvor schon angesprochene Entkopplung: Ich kann mich mit VR in eine Richtung bewegen, in eine andere blicken und in wieder eine andere schießen. Dadurch werden komplett neue Konzepte und Ideen möglich, die man sich jetzt noch gar nicht vorstellen kann.

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Mark Zuckerberg hat nach der Übernahme von Oculus geschrieben, dass er Virtual Reality für eine mächtige Kommunikationsplattform hält, die Smartphones ablösen könnte. Wie siehst du das?
Das halte ich für absolut richtig. Man stelle sich nur vor, dass man mit Virtual Reality verschiedenste Orte fiktiv besuchen kann. Es gibt verschiedene Firmen, die schon jetzt mit 3D-Scan-Stationen angefangen haben, Orte auf der Welt scannen. Das heißt wir könnten gemeinsam das Kolosseum besuchen und uns quasi vor Ort über die römische Geschichte und Kultur unterhalten. Das würde den Wissensfluss enorm beschleunigen. Wir könnten gemeinsam durch New York spazieren und uns die Stadt ansehen, quasi Sightseeing betreiben.
Auch sozial könnte VR einiges verändern: So wie sich jetzt Menschen auf Facebook vernetzen und Gruppen bilden, könnte es ein virtuelle Netzwerk geben, wo es verschiedene Orte gibt und jeder kann diese Orte jederzeit besuchen.
Ich denke, dass sich der Informationsfluss und der Gedankenaustausch dadurch sehr rapide beschleunigen wird.

Wie wird sich Virtual Reality deiner Einschätzung nach weiterentwickeln?
Ich denke, dass in den nächsten ein bis zwei Jahren die Herausforderung sein wird, Virtual Reality mit Feingefühl und vorsichtig an die Konsumenten zu bringen. Die Technologie wird in den nächsten ein bis zwei Jahren definitiv reif für den Massenmarkt sein, allerdings dürfte es noch eine Zeit lang dauern, bis die virtuellen Welten – über die wir schon gesprochen haben – entstehen. Bis Menschen VR alltäglich verwenden und bis sie überhaupt verstehen, wozu es in der Lage ist.
Ich bin davon überzeugt, dass Virtual Reality in den nächsten drei bis fünf Jahren zum Alltag gehören wird. Genau wie Smartphones heute. Facebook wird sicher einer der Player sein, die hier vorne dabei sein werden und virtuelle Welten erstellen, in denen wir uns aufhalten und kommunizieren.

Wie hoch wird der finale Preis des Virtualizers in etwa sein?
Etwas höher als der Kickstarter-Preis. Ich kann, darf und will aber noch nichts konkretes dazu sagen.

Text und Interview: Raphael Schön, Fotos: Kurt Prinz und Cyberith



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