Michael Hartinger

Ich will mit meinem Indie Game-Studio erfolgreich sein


Viele Videospiele-Fans träumen davon, aber nur einige wenige schaffen es tatsächlich, den Traumjob des Spieleentwicklers einzuschlagen. Michael Hartinger ging sogar noch einen Schritt weiter und hat nicht nur bei einer bestehenden Spielefirma angeheuert, sondern kurzerhand sein eigenes Unternehmen „Bloodirony Games“ gegründet. Gemeinsam mit zwei Kollegen, die mittlerweile zu Freunden geworden sind, will er von Wien aus die Welt mit „Shooting Stars”, einem Mobile-Game für Smartphones und Tablets, erobern.

Im Interview erzählt er davon, wie die Gründung einer eigenen Spieleschmiede abläuft, wie er die Szene in Österreich einschätzt und welche Tipps er für Nachwuchstalente hat.

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Wie-Wir-Wollen.at: Hi Michael, wie bist du eigentlich auf die Idee gekommen, Spieleentwickler zu werden und dein eigenes Entwicklerstudio zu gründen?
Michael Hartinger: Eigentlich wollte ich schon immer Videospiele entwickeln und habe deswegen auch eine HTL besucht, um dort Programmieren zu lernen. Ich bin zwischenzeitlich im Bank-Geschäft gelandet und habe dort lange und überaus zufrieden gearbeitet. Als ich dann wegen meines Kindes in Karenz ging, habe ich mir gedacht, dass ich danach gerne etwas anderes machen möchte. 2011 habe ich auf eigene Faust, noch während der Karenz, ein eigenes Spiel entwickelt. Es hat aber dann noch eine ganze Weile gedauert, bis ich gesagt habe, dass ich ein eigenes Unternehmen gründe.

Wie sah der Start deines Entwicklerstudios aus?
Ich habe mir ein halbes Jahr Zeit genommen, um alles vorzubereiten. Ich habe dann unseren Grafiker Stefan kennengelernt und unseren Programmierer Alex dazu überredet, bei uns mitzumachen. Mir war klar, dass ich es nicht alleine machen und das Ganze nur als Team-Effort durchziehen will – mit Leuten, die ich mag, die talentiert sind und mir konstruktives Feedback geben. Seit 1. Jänner 2015 arbeiten wir jetzt an unserem ersten Spiel „Shooting Stars“, nachdem ich selbst zirka schon ein halbes Jahr selbst in das Projekt investiert habe.

War die Anfangsphase schwierig?
Ja, schon. Vor allem moralisch. Ich habe zwei Kinder und so ein Projekt ist natürlich riskanter, als ein sicherer Job als Angestellter. Als Selbständiger hast du nicht die Garantie, dass Geld rüberkommt. Aber als Zwischenfazit kann ich schon jetzt sagen, dass es sich alleine wegen der vielen positiven Erfahrungen in den letzten Monaten ausgezahlt hat. Es macht einfach riesigen Spaß.

Das Klischee vom Traumjob Spieleentwickler stimmt also? 
Ja, finde ich schon. Wobei ich dazu sagen muss, dass du einiges an Erfahrung brauchst. Meine beruflichen Erfahrungen in der Bank und die Tatsache, dass ich einfach schon ein wenig älter bin, helfen sicher.

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Reden wir über euer Spiel „Shooting Stars”. Worum geht es darin eigentlich?
Puh, schwierig (lacht). Shooting Stars ist ist ein abgedrehtes Shoot’em Up, in dem du die Welt bewaffnet mit einer Regenbogen-laser-Katze von Aliens befreien musst. Die Aliens sehen in unserem Fall wie Justin Bieber, Daft Punkt und Kanye West zum Verwechseln ähnlich.
Was wir wollen, ist ein richtig cooles Mobile-Game für Smartphones und Tablets zu entwickeln. Mein persönliches Ziel ist – und da sind wir auf einem sehr guten Weg –, dass wir ein einsteigerfreundliches Spiel entwickeln, das aber gleichzeitig erfahrene „Core-Gamer“ anspricht. Also jene Leute, die ansonsten eher auf dem PC oder auf Konsolen und nicht auf ihren Handys spielen.
Das Grundkonzept hinter „Shooting Stars“ ist ein Mix aus Zugänglichkeit und Anspruch, es soll leicht zu steuern und kurzweilig sein und in letztlich einfach Spaß machen. Man soll es kurz in der U-Bahn spielen können und es soll auch nicht langweilig werden, wenn man es mal eine Stunde in Ruhe Zuhause spielt.

Welche Games dienten euch als Inspiration für „Shooting Stars“?
Ich habe in meinem Leben extrem viel Diablo gespielt. Ich stehe auf Loot-basierte Spiele, bei denen du im Laufe der Zeit immer bessere Ausrüstungsgegenstände findest. Seit ich 11 bin, spiele ich auch leidenschaftlich gerne Shoot’em’Ups, bei denen du beispielsweise mit einem Raumschiff Gegnerhorden abballern musst.
Bei „Shooting Stars“ verschmelzen diese beiden Vorlieben: ein lootbasiertes, vertikal scrollendes Shoot’em’Up. Ohne Raumschiffe, aber dafür mit verrückten Pixel-Art-Charakteren, von Aliens kontrollierten Superstars und Katzen mit Lasern.

Im Endeffekt ist „Shooting Stars“ also genau das Spiel, das ihr am liebsten spielen würdet?
Ja, wobei es sich mit uns mitentwickelt hat. Die Idee dahinter war am Anfang recht wage. Was genau am Ende rauskommen soll, wussten wir am Anfang nicht. Viele der coolsten Ideen sind dadurch entstanden, weil wir uns bei einem Bier zusammengesetzt und uns ausgetauscht haben.
Wir hatten beispielsweise nie geplant, eine Katze als Waffe zu verwenden oder dass der Protagonist auf einem Hoverboard unterwegs ist. Das lustige daran ist, dass diese Elemente jetzt „Shooting Stars“ ausmachen, aber eigentlich Notlösungen waren: Ein schwebendes Hoverboard ist leichter zu animieren, als ein Charakter, der geht. Und eine Katze, die Laser schießt, ist simpler als dutzende Waffenmodelle.

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„Shooting Stars“ wird bei seinem Erscheinen einen bestimmten Betrag kosten und nicht wie die meisten anderen Mobile Games gratis sein. Warum eigentlich?
Das war bei uns intern eine große Diskussion und es war eine wichtige Entscheidung. Letztlich musst du bei einem kostenlosen Spiel, das sich über kaufbare, virtuelle Inhalte oder Gegenstände finanziert, unheimlich viel Zeit und Energie in diese Free-to-Play-Elemente investieren. Wenn du das nicht ordentlich machst, leidet das ganze Spiel und frustriert eher, als es Spaß macht. Wir sind nicht strikt gegen diese Art von Spiele, aber wir denken, dass wir ein in sich abgeschlossenes Spiel, das Spaß macht, besser umsetzen können als einen Free-to-Play-Titel.
Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass es sich am Ende finanziell für uns rentiert, bei einem Premium-Titel einfach höher.

Erkennst du einen generellen Trend, dass Mobile-Games wieder vermehrt als Gesamtpaket verkauft werden? 
Ja, viele schätzen die Qualität eines Gesamtpaketes und sind gerne bereit, dafür 2 oder 3 Euro zu bezahlen. Gleichzeitig werden im App Store von Apple mittlerweile Premium-Titel speziell hervorgehoben und damit beworben, dass es sich hier um vollwertige Spiele handelt.

Habt ihr selbstgesteckte Ziele in Sachen Verkaufszahlen, die ihr beim Release im Juli erreichen wollt?
Sagen wir so: Wir wollen mit „Shooting Stars“ zumindest so viel einnehmen, damit wir weiter daran arbeiten und ein nächstes Spiel angehen können. Wir wollen einfach unsere kreative Ideen umsetzen können und die nächsten Jahre weiter Spiele entwickeln.

Was hast du als Chef eines Spielentwickler-Studios in den vergangenen Monaten dazugelernt?
Ich habe extrem viel gelernt. Vor allem wie anders die Selbständigkeit im Vergleich zum Leben als Angestellter ist. Nachdem das Spiel draußen ist, möchte ich auf alle Fälle gemeinsam mit meinen beiden Kollegen zusammensetzen, über unsere Erfahrungen schreiben und meine Schlüsse ziehen.

Würdest du irgendwas anders machen?
Ich würde nichts anders machen – zumindest jetzt noch nicht. Das ist einfach noch zu früh. Ich denke aber auch, dass wir einige Sachen wirklich richtig machen. Zum Beispiel hatten wir schon nach fünf Wochen eine spielbare Beta-Version draußen. Wir mussten unser Spiel dann nicht extra jedem erklären, sondern Interessierte konnten es einfach selbst spielen. Das war in der Anfangszeit extrem viel wert.

Mir kommt es so vor, als könne man den Erfolg von Mobile-Games nicht wirklich planen und es passiert eher zufällig? Siehst du das auch so?
Ja, das ist auf jeden Fall so. Ich glaube aber schon, dass man die Chancen, dass es ein Erfolg wird, maximieren kann. Wichtige Elemente sind zum Beispiel Spielbarkeit, nicht allzu kompliziert, die Zugangsschwelle muss niedrig sein. Natürlich gibt es aber auch komplexe Nischenspiele, aber kein Massenphänomen wie Angry Birds. Und es muss natürlich alles geben.

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Das Team von Bloodirony Games (v.l.n.r.): Michael Hartinger, Alexander Haider und Stefan Malzner.

Wie schätzt du die österreichische Entwicklerszene ein? Siehst du Verbesserungsbedarf?
Wir haben von Anfang an versucht, in die österreichische Entwicklerszene reinzukommen und waren Ende Jänner auf der ersten Central European Games Conference in Wien. Das war extrem cool und auf Indie-Games fokussiert.
Wir veranstalten außerdem seit Kurzem ein eigenes Vienna Game Dev Meetup hier direkt bei uns im Co-Working-Space. Wir haben beim ersten Treffen mit 10 Leuten gerechnet und es sind über 40 gekommen. Wir bekommen es also direkt mit, dass sich in Österreich einiges tut. Es gibt viele Hobby- und Uni-Projekte, Geld verdienen mittlerweile auch einige.
Es gibt zum Beispiel Broken Rules, es gibt die Entwickler von Blek und natürlich gibt es Thomas Mahler.

Thomas Mahler hat ja unlängst in einem Interview die lokale Entwicklerszene ziemlich kritisiert
… ja, wobei er der einzige seines Teams ist, der in Wien sitzt und ansonsten nur mit Freelancern auf der ganzen Welt arbeitet. Ich kann Kritik aus seiner Richtung nur bedingt ernst nehmen. Bei uns ist es unheimlich fruchtbar, dass wir uns jeden Tag sehen. Wir diskutieren, streiten, tauschen Ideen aus und kommen letztlich immer auf einen grünen Zweig. In Bezug auf die Kritik am Standort Österreich merke ich hautnah, dass die Szene in Wien größer als gedacht ist. Nachwuchstalente sind definitiv auch vorhanden. Es gibt einen regen Ideenaustausch und da tut sich einiges. Aber klar, Wien ist kein riesiger Business-Standort für weltweit einflussreiche Blockbuster-Spiele. Die Indie-Szene wächst aber beständig und liefert beachtliche Titel.

Hast du ein paar Tipps für Menschen, die auch Spieleentwickler werden wollen?
Programmieren zu können ist natürlich essentiell. Egal was man davor gemacht hat, solange man damit zu tun hatte, ist das eine riesige Hilfe. Außerdem sollte man immer auf reddit.com nach Themen Ausschau halten, dort gibt es coole, neue Projekte zu entdecken und kann selbst posten und bekommt Antworten auf Fragen. Unity ist außerdem ein extrem vielseitiges Entwicklungs-Tool, bei dem du zu jedem Problem, das auftauchen kann, online eine Lösung findest. Und sehr sehr wichtig ist auch, dass du dich als Person und als Studio mit anderen vernetzt. Auf Konferenzen und treffen zu gehen, kostet nicht viel und bringt dich echt weiter. Du siehst, was die anderen machen und du kannst um Hilfe bitten, wenn du ein Problem hast. Außerdem solltest du dir Leute suchen, mit denen du gerne zusammenarbeitest und die unterschiedliche Talente haben.
Man sollte sich aber auch von Anfang an mit der Vermarktung des Spiels beschäftigen. Dazu gibt es unendlich viel Lektüre und Erfahrungsberichte. Es gibt nämlich nichts schlimmeres als ein cooles Spiel zu entwickeln, für das sich schlussendlich niemand interessiert.
Und das Wichtigste ist, dass du irgendwann aufhörst zu reden, sondern es einfach zu machen.

Danke für das Interview!

Text und Interview: Raphael Schön, Fotos: Karo Pernegger



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